标题:《梦幻魔法公主》:日厂游戏定价之谜,国内玩家热议48元良心价
文丨贝果树
编辑丨果脯
5月9日,日本独立游戏发行商MAGI在社交媒体上宣布,《梦幻魔法公主》“受到了远远超出想象的热烈支持”。这款游戏自发售以来仅12天,销量已突破20万份。对于一款日本独立游戏来说,这是一个相当可观的数字。然而,开发商之一Neotro在2019年发售的独立射击游戏《NeverAwake》在Steam平台上的评论数却仅有一百多。但如今,借助《梦幻魔法公主》的热度,其发起了众筹计划,欲向玩家贩售游戏周边。
《梦幻魔法公主》开启游戏众筹
单从游戏本身来看,《梦幻魔法公主》无疑是一部美少女养成类游戏的佳作。游戏画风精美,剧情线多样,甚至还有全角色Live2D、全语音配音、上百张CG以及五十多种结局。在堆料方面,《梦幻魔法公主》无疑超越了大部分同类游戏。
然而,真正让《梦幻魔法公主》受到国内玩家关注的,还是它那与质量不匹配的首发38元价格。或许有人会觉得,五十元是一款独立游戏的正常定价区间。但别忘了,《梦幻魔法公主》还是一部以“高价”著称的日厂游戏。早在公布定价之前,就有玩家根据日厂的定价惯性,普遍猜测这款游戏的价格应该在一百到两百区间。所以当公布定价后,这种反差能引发热烈的讨论也就自然不奇怪。在中文社区,许多关于《梦幻魔法公主》的讨论都围绕着“日厂”和“48元”两个关键词展开,有玩家套用定型文,表达自己对《梦幻魔法公主》定价的赞美。
高热度的讨论也自然转化为了销量,根据Steam游戏数据分析平台Gamalytic的推算,《梦幻魔法公主》有75%的玩家都来自于国内。可以说《梦幻魔法公主》在国内的热度,有相当一部分原因来自于成功的定价策略。
不过,如果《梦幻魔法公主》证明了日厂能靠薄利多销成功,为什么“高价”还一直是日厂的标签?经过换算后在各个地区相似的售价,又为什么只在中国市场得到了最强的反馈?
虽然造成日厂游戏定价高的因素有很多,但要是追根溯源,就会发现这一切的起点,其实源自于我们再熟悉不过的一台掌机——任天堂在1983年发售的Family Computer(FC),也就是红白机。
Family Computer(FC)发售之后,FC以其高质量的游戏阵容和将街机游戏搬回家的形式,快速地席卷了当时的日本市场。在销售的前18个月内,FC售出了210万台,控制了市场95%的份额。1984年,任天堂创建了权利金制度。第三方游戏开发商若想在FC上发行游戏,必须并支付一笔授权费用,游戏卡带也只能委托任天堂指定的工厂生产,并提前缴纳全额费用。但对于第三方游戏厂商来说,这种提前预缴的制度也带来了不小的压力。曾主导设计《街头霸王II》的冈本吉起曾在他的Youtube频道回忆FC时代第三方厂商的处境:减去给任天堂和零售商的分成及卡带制造的成本,最后只有约4/10的钱会回到卡普空手中。再除去银行利息、开发成本、营销成本等费用,公司的利润率微乎其微。相应地,压力也被转嫁到了消费者身上。不过,当时日本正值泡沫经济时期,即使不少游戏,像《最终幻想4》《街头霸王2》都卖出了70美元的高价,也有不少对价格不敏感的消费者愿意购买。虽然在索尼推出PS1,开始使用更为廉价的数据存储介质光碟后,打破了任天堂的这种垄断,但高定价的策略,还是作为一种惯性被保留了下来。另外,从日厂游戏的产品结构上看,不少日厂做的都是服务一小部分玩家的粉丝向作品。这类作品的受众较小,销量也有限。拿日本乙女游戏举例,日乙游戏销量统计网站ggirluriage @ ウイキ根据游戏杂志 《Fami通》公布的销量榜统计了历年来全年龄向单机日乙的销量。数据显示,在2020年统计的9部日乙作品中,只有一部销量破万,有5部作品销量都不超过五千。与低销量相对的,是日乙高昂的价格。像《失忆症 AMNESIA》《虔诚之花的晚钟》这样的知名作品在主机商店的价格多在300元左右。日乙的粉丝群体粘性强,消费意愿高,有限的销量又使厂商必须定高价才能覆盖制作成本,形成了这类游戏“厚利少销”的定价策略。这种定价策略,也被许多日厂沿用到了国区。Steam的推荐定价系统会根据各地购买力、汇率等因素换算游戏在各地区的推荐定价。一般来说,Steam在国区的推荐定价为美元价格的一半。但或许是由于对海外市场缺乏关注,许多日厂游戏不会使用Steam的推荐定价。由知名日厂SE发行的《歧路旅人》的美元基准价为59元。
然而,《梦幻魔法公主》的火爆并非偶然。它的成功不仅在于其精美的画面和丰富的内容,更在于其合理的定价策略。通过众筹活动,开发者们成功地将这款游戏推广给了更多的玩家。同时,他们也积极与玩家互动,听取他们的意见和建议,不断改进游戏的品质和体验。这种开放的态度和对玩家需求的尊重,使得《梦幻魔法公主》在国内外都赢得了广泛的赞誉和支持。